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Archive for the ‘Rollenspiel’ Category

True Bloods Titelmusik könnte „Alles nur geklaut“ sein, denn obwohl hier eine andere literarische Vorlage zitiert wird (Charlaine Harris’ Romane), sind die Parallelen zur World of Darkness, gerade Vampire: the Masquerade und Vampire: Victorian Age, nur mit äußerster Anstrengung zu übersehen. Bis hin zu einzelnen Charakteren – Eric/Etrius, Godric/Saulot, Queen Sophie Anne/Prince Michaela… Meine Güte, in einer Folge wird sogar prominent ein Werbelabel „Red Wolf“ gezeigt, eine sehr unsubtile Anspielung an den früheren WoD-Verlag White Wolf. Mich als Fan des Systems freut’s, aber es wundert mich, daß sie damit ohne Copyright-Klage durchgekommen sind. Immerhin gelungene Vermittlung des Tons des Rollenspiels – als Normalsterblicher hat man überhaupt keine Chance, erfolgreich zwischen den Fronten zu navigieren, und selbst als Vampir ist man nur ein kleines Rädchen im Getriebe. Vertrauen kann man grundsätzlich niemanden, weil jeder eine versteckte Agenda hat.
Wie stehen wohl die Chancen, daß Mrs. Harris eine WoD-Rollenspielerin ist?
Übrigens sind die Anleihen bei und (teilweise direkten) Anspielungen auf Buffy auch nicht wirklich originell, zeigen aber, welchen Einfluß die ältere Serie hatte. In den ausgehenden 90ern und der ersten Hälfte der Nullerjahre gingen Serien in Sachen Sex und Blut einfach noch nicht so weit, aber die Basis ist bereits sehr solide vorhanden. Würde Buffy heute gedreht werden, wäre sie im Stile True Bloods.

Von dem Einfluß Anne Rices auf Rollenspiel, Romane und Serie will ich lieber gar nicht anfangen.

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Eine Liebe mit Komplikationen: Bill und Sookie.

Der Aufhänger True Bloods ist natürlich etwas anders – die Maskerade ist gerade gefallen (übrigens auch ein Szenario aus V:tM – Gehenna, inklusive Talkshows und Groupies), und die Gesellschaftsordnung auf beiden Seiten muß sich neu erfinden, was erwartungsgemäß nicht ohne Probleme abgeht. Die menschliche Bevölkerung schwankt zwischen Angst, religiösem Fanatismus und „fang-bangers“, während die Vampire nun wählen dürfen, aber dafür auch Steuern zahlen müssen, was bei über Jahrhunderte angehäuftem Besitz ein echtes Problem darstellen kann. Längst nicht alle Vampire sind glücklich mit der großen Enthüllung, und radikalere Stimmen verachten die Idee, als „gleichberechtigt“ mit etwas bezeichnet zu werden, das sie bestenfalls als minderwertig, schlimmstenfalls als Nahrung ansehen. Im Laufe der Serie verhärten sich die Fronten zunehmend – und natürlich sind unsere Helden mittendrin.

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Komplikationen? Man multipliziere das! Eric mit Sookie.

Mit dem skurrilen Humor, der True Blood wohl laut Produktionsplan tragen sollte, aber ab Staffel 3 bis auf einzelne Szenen so ziemlich wegfällt, ist es so eine Sache. Während manche Drehbuchschreiber gänzlich darauf verzichten, schießen andere Schreiber völlig über das Ziel hinaus und ruinieren, was große Szenen hätten werden können. Das Ergebnis ist, daß die Charaktere von Folge zu Folge stark variieren. In einer Folge haben sie Tiefe, und man fiebert mit ihnen mit – in der nächsten verhalten sie sich einfach nur doof. Für mich hat das den Effekt, daß die Charaktere mich ganz einfach nicht fesseln können. Es gibt einige wenige, deren Geschichte interessiert (oder interessieren könnte, wenn die Gelegenheit gegeben wäre), aber die meisten gehen schlicht und ergreifend auf die Nerven. An eine Geschichte habe ich zwei Anforderungen: Die Handlung muß überzeugen, und man muß die Charaktere auf irgendeinem Level mögen können (auch gute Schurken „mag“ man). Wenn nur eine dieser zwei Säulen fehlt, hält mich ein Buch/ein Film/eine Serie nicht.

Muß ich übrigens erwähnen, daß True Blood ausschließlich im Originalton genossen werden sollte? Anders als in True Detective sprechen hier durchgehend alle Einheimischen „louisianisch“, was ein wundervolles Lokalflair schafft. Ja, man muß sich reinhören. Die Südstaaten-Dialekte sind nicht einfach. (Mein Norlens-Erlebnis. „Was zum Geier ist Norlens?“ Antwort natürlich: New Orleans.) Gute Faustregel ist, Vokale langziehen und das ganze mit etwas Melodie unterlegen. Aber es ist die Mühe wert. Nicht zuletzt, weil man in der OV ein ganz schauerlich verhackstücktes Deutsch hören kann, aber vermutlich dachte Alexander Skarsgård das gleiche auch über die Versuche seiner Kollegen, schwedisch zu sprechen. (Nicht, daß man zu Zeiten der Wikinger modernes Schwedisch gesprochen hätte, doch ich will nicht kleinlich sein…)
Außerdem zu bemerken ist auf diesem Wege Sookies und Bills („Biils“) Abstieg in die Gossensprache. Eigentlich sind die beiden diejenigen Charaktere, die sich einer höflichen und gepflegten Ausdrucksweise befleißigen – irgendwann im Streß der Staffel 6 angekommen, werfen beide munter mit F-Bomben um sich.

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Sorry, das sagen zu müssen, aber auch diese „Enthüllung“ war für WoD-Fans leicht vorherzusehen. Changeling, anyone?

Es muß der Enterprise-Effekt sein: Wenn man lang genug durchhält, kommt man zum guten Stoff. Obwohl die erste Staffel gefiel, brachten mich die schleppende zweite und nur sehr langsam in Gang kommende dritte beinahe dazu, aufzugeben. Glücklicherweise gewinnt zumindest die Vampir-Storyline dann aber rapide an Tempo und wird zu einer wirklich perfekten 1:1-Umsetzung der World of Darkness. Ich will wie oben erwähnt nicht von Originalität sprechen, dazu konnte ich jedes Setting und jedes Regelwerk lange im voraus der Handlung zuordnen, aber es war wundervoll, die WoD so umgesetzt zu sehen. Hier ist True Blood tatsächlich das, was das Rollenspiel sein sollte. Politik und Intrigen; eine jahrtausendealte Vendetta; Vampire als Monster von Natur aus (auch in der WoD sind sie als unnatürliche Wesen die von allen Gehaßten); Raserei und ihre Folgen; die üble Vampir-Mensch-Historie während der Maskerade; ein Hauch von Gehenna; Vorsintflutliche und ihre Angewohnheit, in Starre zu verfallen, während ihr Bewußtsein irgendwo anders unterwegs ist… Ich schwebte im V:tM-Himmel! Nachdem die dritte Staffel sich in Sachen Vampire wider Erwarten doch noch spannend entwickelte, toppte die vierte das mit Leichtigkeit (Lasombra!), und die fünfte ist ein Fest. Es hilft sicherlich, daß Bill eine so geniale Rolle einnimmt – er ist über so lange Strecken der fast typische Südstaaten-Gentleman, daß man gern vergißt, daß er auch ganz anders kann. Und hey, Diablerie (wenn auch in verkleideter Form)? Immer eine schlechte Idee, wenn es sich um alles vor der 4. Generation handelt, das mußte schon der alte Tremere erfahren. Wie schauerlich-cool ist denn das Ende der fünften Staffel?

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Bill und Eric dürfen sich zur Abwechslung mal von den Bossen der Camarilla Autoritäten feiern lassen…

Ich schätze an Staffel 5, okay, alles, aber insbesondere die gelungene Irreführung, wenn man’s so nennen will. Man glaubt zu wissen, was läuft, auch wenn sich vielleicht Zweifel einschleichen – dafür ist der Augenblick der Wahrheit umso heftiger. Gänsehaut und der „Oh shit“-Moment sind garantiert.
(Ach ja, ihr Fans mit den Musiklisten da draußen: Ihr habt Mozart vergessen. Requiem, Satz 5, „Rex tremendae“.)

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… bevor der Lilith-Kult übernimmt und die Dinge apokalyptisch werden. Revelations of the Dark Mother trifft das Lilith-Szenario aus Gehenna.

Es muß ebenfalls der Enterprise-Effekt sein: Wer zu lange mit dem guten Stoff wartet, riskiert Absetzung. Staffel 6, die auch in Sachen Qualität nahtlos da ansetzt, wo Staffel 5 aufhört, ist gleich um zwei Folgen kürzer als ihre Vorgänger. Haben zu viele Zuschauer kapituliert? Ich könnte es ihnen nicht verübeln, denn ich bin nur so weit gekommen, weil ich tüchtig vorspulte. Alle nicht vampir-relevanten Handlungsfäden sind ziemlich zum Gähnen und drehen sich mehr oder weniger im Kreis. Es macht ein bißchen den Eindruck von „Okay, wir haben diese ganzen Nebencharaktere noch aus Staffel 1, also müssen wir was mit ihnen machen.“ Wer Zeit und Geld sparen möchte, hier meine ganz persönliche Empfehlung: Unbedingt sehenswert sind Staffeln 1, 5 und 6. Staffel 4 kann man auch sehr gut mitnehmen. Staffel 3 startet langsam und wird nur in Sachen Vampire spannend – dort aber richtig! Also Mut zur Lücke: Ich habe zwischendurch große Teile der Handlung übersprungen, und ich konnte dem Gesamtbild trotzdem folgen.

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Heftige Ikonographie hier. Vampir“gott“ Bill opfert sein Blut, um seine „Kinder“ vor dem Tode zu retten und ihnen die Fähigkeit zu schenken, im Tageslicht zu wandeln. Das Thema der Kreuzigung und der Kommunion in einem, und natürlich der Kontrast zu Sarah Newlins frömmelndem Fanatismus.

Unsere „Hauptvampire“ Bill und Eric stellen übrigens zwei klassische Archetypen des Rollenspiels dar: Der Held, der sich an die Reste seiner Menschlichkeit klammert, aber mehr als einmal der inneren Bestie erliegt, und der kalt kalkulierende Planer, der seine Menschlichkeit längst abgelegt hat. Gefährlich sind entgegen erster Eindrücke beide, und es ist interessant, wie sich ihre Rollen im Laufe der Serie mitunter vertauschen. Eric entdeckt seine Menschlichkeit wieder, nachdem er in Staffel 4 zeitweilig sein Gedächtnis verliert, während Bills Menschlichkeit durchaus mal Urlaub einlegt. Vielleicht charakterisiert das, was in Staffel 5 einen so großen Einfluß auf ihre Entscheidungen hat, eher ihre Persönlichkeit: Bill sucht nach etwas, an das er glauben kann, während Eric nur an sich selbst glaubt. Was üblicherweise bedeutet, daß Eric regelmäßig eine Menge Mist baut und Bill, wenn er’s dann und wann mal tut, so richtig hinlangt. Am schönsten ist natürlich, wenn die beiden sich zur Abwechslung zusammenraufen. Sie arbeiten gut zusammen, wenn sie über die tausend Gründe, aus denen sie sich nicht leiden können, hinwegsehen… Gelungene Darstellung, die ich der Romanvorlage gegenüber bevorzuge.

Oh, am Rande bemerkt: Vampire: the Masquerade wurde schon einmal in Serienform umgesetzt, leider nur sehr kurzlebig. Ich schrieb in einem meiner früheren Blogs bereits darüber, glaube aber nicht, daß ich den Beitrag hier gespeichert habe. Wer also mal Vergleiche zu True Blood ziehen möchte oder verwandten Sehstoff sucht, versuche sich an der älteren Serie!

Kann es übrigens sein, daß der Designer der opening credits auch die von True Detective entworfen hat?

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MST3K hätte ein Fest damit. Das nennt man wohl Ironie. Wann immer das Experiment einen Film beinhaltet, der die gleiche Person als Drehbuchautoren, Regisseur und Produzenten hat, bedeutet das, die Jungs auf dem Satellite of Love (und mit ihnen die Zuschauer) haben ein Problem. Tja – Darkstar: The Motion Picture hat die gleiche Person als Drehbuchschreiber, Regisseur, Produzent und natürlich Animator.

Fern sei es mir, Jeff Williams schlechtzumachen. Im Gegenteil, ich bewundere sein Projekt. Wann hätte man je zuvor gehört, daß ein einziger Kerl ein komplettes, halbwegs fotorealistisches PC-Spiel schreibt und animiert? Das ist eine irre Arbeit (kein Wunder, daß zehn Jahre seines Lebens dabei draufgegangen sind), die man nur bewundern kann. Und sein Versuch, aus dem Spiel einen Spielfilm zu machen, hat durchaus gute Ansätze. Es gibt Verbesserungen, geschickte Umschnitte, lobenswerte Kürzungen, visuelle Aufpolierungen.

Dennoch konnte ich nicht anders, als am Ende hilflos zu lachen. Jeff Williams hat Ahnung vom Technischen. Vom Dramaturgischen… nicht so sehr. Findet sich der plotorientierte Spieler am Ende von Darkstar mit den ungelösten Fragen konfrontiert: „Was war denn nun der Originalplan? Und was war so böse daran?“, so hat er durch die Logbuch- und Kommunikationsprotokolle und den einen oder anderen Fund an Bord der Westwick zumindest eine ungefähre Ahnung, wie der Hase lief. (Obwohl andere Fragen – wie konnte Perryman Cooper töten, zum Beispiel, oder wozu die ganzen Fallen, wenn er O’Neil doch zunächst mal lebend brauchte, oder wieso hat der Navigator höhere Zugangsrechte als der Erste Offizier, oder, ach ja, WER ZUM TEUFEL PROGRAMMIERT WICHTIGE NACHRICHTEN FÜR ANDERE IN SEINER CRYO-UNIT EIN? – jeder Logik entbehren. Gameplay ist nun mal wichtiger als Plot. Grr.)

Statt an diesen Schwächen zu arbeiten und eine Exposition zu geben, ging Williams beim Spielfilm den umgekehrten Weg: Er ließ sämtliche hilfreichen Hinweise, Logbücher, Nachrichten, den ausgesprochen wichtigen Fund von Reichtümern an Bord der Westwick, Burks Warnung an die Menschen von 2118 kurzerhand weg. Burks Rolle überhaupt verliert jegliche Bedeutung. O’Neils und Paiges Verhältnis kommt kein einziges Mal zur Sprache, außer völlig verspätet im Showdown. Coopers Präsenz wurde gnadenlos aufs absolute Minimum zusammengestrichen – der spannende und hochdramatische und FÜR DIE HANDLUNG EXTREM WESENTLICHE Abstecher zum feindlichen Schiff wird damit zu einem „Na und?“-Erlebnis. Argh!
Wer den Film sieht, ohne das Spiel gespielt zu haben, steht am Ende vor einem gigantischen „Hä?“ Manos – The Hands of Fate meets Monster-A-Go-Go. Dafür wurde keine einzige Simon-Szene ausgelassen. Man muß Prioritäten setzen…

Lieber Mr. Williams: Sollten Sie mit dem Gedanken spielen, Ihr Werk noch mal zu überarbeiten (mehr Textur auf das Seemonster zum Beispiel), stehe ich Ihnen gern kostenlos für eine Plotberatung zur Verfügung. Ich verstehe nichts von Technik, aber ich lege allerhöchsten Wert auf eine stimmige Handlung. Oder zumindest auf eine verständliche Handlung. Wenn Sie am Ende schon eine Wendung einbauen wollen (und sie macht durchaus Sinn und gefällt), dann sollte der Spieler/Zuschauer immerhin begreifen können, was sie bedeutet.
So, wie es um den Film derzeit steht, taugt er für MST3K. Ob das ein Lob ist, müssen Sie selbst wissen.

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Interaktive Geschichten machen mir Angst. Ich meine, am Tisch mit meiner Rollenspielgruppe sind sie prima, aber in Form von PC-Spielen fürchte ich sie ein wenig. Erinnere mich noch lebhaft an eines dieser Spiele mit verschiedenen Enden, je nachdem, welche Aktionen man im Laufe der Handlung durchführt, und ich glaube, ich habe das schlimmste aller möglichen Enden gebaut. Ich bin zu begriffsstutzig für so etwas. Auf Walkthroughs möchte ich nach Möglichkeit nicht zurückgreifen, dann ist der Spaß am Entdecken weg. Ein echtes Dilemma.
Dennoch war es natürlich keine wirkliche Wahl, als ich in den Extras einer MST3K-Box die Vorstellung des interaktiven PC-Spiels/Films Darkstar fand. Ein Großteil der Bande versammelt, um die Welt zu retten? (Oder so ähnlich…) Ich bin dabei!

Darkstar bezeichnet sich als interaktiven Film, weil zum einen keine computergenerierten SCs und NSCs durch die Handlung laufen – oder zumindest extrem wenige –, sondern reale Darsteller, und weil zum anderen viele Cutscenes eingeschaltet werden (und weil es außerdem den Ehrgeiz hat, wie ein Film auszusehen, was es aber eindeutig nicht tut). Die gesamte Videozeit beläuft sich auf was bei 50 Minuten. Natürlich müssen die Sequenzen erarbeitet werden, und das hieß für mich nach einigen Anläufen: Walkthrough! Hey, ich habe keine Probleme mit Point & Clicks wie Black Mirror, aber eine Umgebung wie die Westwick mit zahllosen Hebeln, die irgendwann vielleicht mal wichtig sein könnten oder nicht, überfordert mich. Nach dem x-ten „Ich habe keine Ahnung, was ich hier gerade tue“-Erlebnis beschloß ich also, daß der Spaß am Entdecken auf diese Weise ohnehin begrenzt war. Mit Arbeitshilfe ging’s gleich viel besser. Nebenbei: Für den Entwickler mag’s lustig sein, aber mich interessieren 25 verschiedene Arten, zu Tode zu kommen, überhaupt nicht.

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Nicht verwunderlich, daß die Anspielungen auf MST3K Legion sind. Das ist teils witzig (Peter Graves als Erzähler zu engagieren, war ein Geniestreich), teils sehr grenzwertig (Simon!). Joel Hodgson darf endlich mal einen Bösewicht spielen und bestand für seine Rolle auf einem Fu-Manchu-Bart, Trace Beaulieu und Frank Conniff alternieren sehr passend als Hauptverdächtige des Verräters an Bord der Westwick, Mary Jo Pehl ist einmal mehr die „disembodied voice“ des Schiffes. Auch der Rest der populären SciFi-Welt wird großzügig bedacht, sei es nun Star Trek (Admiral James T. Burk – aua), Star Wars (Scythe Interceptors als fliegende Alliance-Symbole) oder Barbarella, und ob der lässige Captain O’Neil eine Anspielung auf Stargate sein soll, möge sich jeder selbst fragen…
Der Plot ist solide, wenn er auch keine wirklichen Überraschungen birgt – zum einen kann der aufmerksame Spieler schon früh Widersprüche zwischen den einzelnen Informationen erkennen, und zum anderen wurde auch die letzte Wendung inzwischen zur Genüge von Film, Fernsehen, Literatur und Spielen breitgetreten. Dennoch eine gelungene Umsetzung, die Spaß macht. Ich habe mir jetzt die Filmfassung des Spiels gegönnt, damit ich die Geschichte auch ohne stundenlanges Hebelbetätigen genießen kann.

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… gehört auch eine Belohnung. 😉 Liebe Detektive, hier nun die Verfilmung der literarischen Vorlage unseres letzten Falls. Viel Spaß!

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Dunnerschlach…

… ganz schön dramatisch, die Angelegenheit!
Weil gerade nicht wirklich was los ist: Der Trailer zum Rollenspiel meiner Wahl.

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Nachdem mich Twoday.net offenbar nicht mehr will und ich von den häufigen Offline-Zeiten sowieso genervt war, geht’s jetzt hier weiter. Bisher fandet ihr mich unter lichtsucher.twoday.net, wo alle früheren Einträge auch weiterhin bleiben.
Hallo, WordPress.

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